sabato, 4 Maggio 2024

Il disastroso tentativo di Hasbro di monopolizzare Dungeons & Dragons

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Wizards of the Coast tenta di riprendere il controllo del mercato milionario nato attorno al gioco Dungeons & Dragons. Il risultato è un disastro di immagine ed economico per la casa editrice e per la sua proprietaria Hasbro. Un caso esemplare perché una community non è una semplice clientela.

La crescita di Dungeons & Dragons

Negli ultimi anni il gioco di ruolo Dungeons & Dragons (D&D), di proprietà di Wizards of the Coast e Hasbro, ha raggiunto una popolarità senza precedenti. Attorno ai prodotti ufficiali è nato un ecosistema di piccole case editrici che producono altri contenuti. Possono farlo perché D&D concede una Open Game License (OGL). Creata nel 2000, questa licenza permette di utilizzare regole del gioco e determinati termini senza doverne pagare nulla a WotC.

Due progetti spiccano per portata. Il primo è Critical Role: uno show di famosi doppiatori che giocano a D&D e che, in un mese e mezzo, raccoglie 11 milioni di dollari in crowdfunding per creare una serie animata basata sul podcast. Il secondo è DnD Beyond, un sito che facilita il gioco online e che durante la pandemia raggiunge un successo tale da spingere Hasbro ad acquistarlo per 150 milioni di dollari.

Un mercato non sfruttato

È quindi evidente che WotC stesse perdendo il controllo del mercato legato ad uno dei suoi due prodotti di punta. L’azienda fattura circa 1,3 miliardi di dollari all’anno. Ipotizzando che D&D sia responsabile della metà di questi introiti (stima decisamente ottimista), il solo crowdfunding di Critical Role aveva raccolto in 45 giorni l’1,7% di quanto il gioco frutta in un anno, offrendo nulla in cambio se non la promessa di una serie animata.

La colpa di questi mancati guadagni era evidentemente della OGL. Così Hasbro a gennaio 2023 comunica alle case editrici e alle realtà adiacenti a D&D che la licenza sarà revocata in favore di una più restrittiva. Aderendo al nuovo accordo, le case editrici si sarebbero assicurate la possibilità di creare contenute per la prossima versione del gioco. In compenso però una parte dei ricavi sarebbe andata a WotC, che avrebbe mantenuto un controllo molto saldo anche sulla proprietà intellettuale dei contenuti.

L’ira della community contro Hasbro

Una mossa ovvia dal punto di vista finanziario, che però non tiene conto della clientela. Negli anni i fan di D&D si sono organizzati in community online, all’interno delle quali piccoli influencer di nicchia spesso legati al mondo delle case editrici che ruotano attorno al gioco di WotC hanno molto potere. Quando la notizia della revoca della OGL inizia a circolare ai primi di gennaio, non ci vuole molto perché l’ambiente si infiammi.

I creator si mobilitano, i fan iniziano a boicottare D&D in favore di altri giochi simili. Si stima che in pochi giorni DnD Beyond perda 40.000 abbonamenti al proprio servizio. Se il danno economico è difficile da calcolare, quello di immagine è incommensurabile. Per rendere l’idea del disastro, Paizo, Publisher di Pathfinder, gioco concorrente praticamente identico a D&D (come Scala 40 lo è a Machiavelli per dare un’idea), vende in due settimane le scorte di magazzino di otto mesi.

Hasbro e WotC, dopo alcuni tentativi di mitigare la nuova licenza, si arrendono. La OGL rimarrà com’è. L’idea di riportare parte degli introiti legati al gioco in seno ai suoi creatori sembrava buona. Ma non tenere in conto la reazione della community ha lasciato le due aziende con una reputazione da ricostruire e una concorrenza più forte che mai.

Attento alle tendenze e profondo conoscitore della stampa estera, è laureato in Storia del giornalismo all’Università degli Studi di Milano. Dinamico, appassionato e osservatore acuto, per il Bollettino si occupa principalmente del mondo dello sport legato a quello finanziario e del settore dei videogiochi, oltre che delle novità del comparto tecnologico e di quello dell’energia.