giovedì, 25 Aprile 2024

Boom degli eSport: impatto economico da 45 milioni di euro

Esports

Un indotto che ammonta a più di 45 milioni di euro, di cui 30 milioni a livello diretto e oltre 15 milioni indiretto. Sono questi i numeri degli sport elettronici, chiamati anche eSport, ovvero le competizioni di videogiochi di livello agonistico e professionistico.

«L’ultima edizione del rapporto che realizziamo annualmente con Nielsen racconta di un consolidamento ormai in atto del fenomeno degli eSport in Italia, un fenomeno in crescita nel nostro Paese come nei maggiori mercati europei», dice Marco Saletta, Presidente di IIDEA, Italian Interactive & Digital Entertainment Association. «Dai dati raccolti in Italia notiamo però anche una particolarità locale che ritengo estremamente positiva se li confrontiamo con quanto si registra nel mondo dello sport, che oggi vive invece una fase di sofferenza. In Italia oggi si riconosce sempre più il valore positivo degli eSport, con un aumento significativo del numero di persone che riconoscono al gaming competitivo elementi positivi, a partire dalla facilitazione dell’apprendimento della lingua inglese per arrivare allo sviluppo relazionale e delle capacità di problem solving, alla promozione di uno spirito di competizione positiva e all’inclusività».

Gli eSport stanno avendo una crescita esponenziale: la fanbase è di 1.620.000 persone e si è arrivati a +15 % rispetto al 2020. Che prospettive ci sono per i prossimi anni?

«I dati presenti nel primo “Landscape del settore eSport in Italia” mostrano, in ottica futura, come sia importante prendere sempre più in considerazione il settore per investimenti sia da parte del privato che del pubblico, in particolare grazie alle sue potenzialità di crescita. Come Associazione crediamo che il settore in futuro si svilupperà ulteriormente e stiamo già lavorando con e per le aziende per raggiungere i livelli di sviluppo di altri Paesi europei. Questa analisi rivela però come l’elevata produttività delle sue risorse abbia bisogno che sia definito quanto prima un percorso che unisca le componenti istituzionali e il settore privato per superare le criticità che oggi frenano l’ulteriore sviluppo del settore e non perdere la spinta data dalla continua crescita della fanbase».

C’è chi vede il mondo degli eSport ridotto solo a chi gioca al videogame, senza prendere in considerazione tutto quello che c’è dietro a una produzione o a un evento. Come spiegherebbe il funzionamento di questa filiera in termini economici?

«Come dicevamo, secondo le stime di Nielsen l’impatto economico generato dal settore in Italia ammonta a oltre 45 milioni di euro. Se guardiamo alla filiera, dobbiamo fare una distinzione tra chi ha un impatto economico diretto e gli operatori che ne hanno uno indiretto. Il primo, ossia quello direttamente collegato all’occupazione, è di oltre 30 milioni di euro. Di questi, il 65% viene realizzato dai team eSport, seguiti dagli organizzatori dei tornei e dai publisher. Il restante 15% deriva da altre tipologie di società che operano nel mondo eSport. Per quanto riguarda invece l’impatto indiretto, ossia quello generato da tutte le spese correlate al mondo degli eSport, è invece superiore a 15 milioni di euro e in questo ambito sono i publisher che contribuiscono maggiormente, con un peso di circa 12 milioni. L’11% del valore indiretto è da attribuire ai team, mentre agli organizer il 7%. Il rimanente 2% viene generato dalle restanti categorie di società operanti nel settore».

In che modo il mondo degli eSport può crescere e invece quali possono essere le difficoltà che potrebbe incontrare?

«Sempre dal “Landscape” emerge come gli eSport in Italia abbiano ottime potenzialità di crescita nella possibilità di far leva su elementi come il fatto che siano un nuovo medium, una nuova piattaforma di intrattenimento con maggiori capacità di ingaggiare gli utenti rispetto a media più tradizionali come radio, TV e stampa e sull’opportunità che le sponsorizzazioni siano attrattive anche per brand esterni al settore, anche grazie a nuove competenze specialistiche e opportunità professionali che lo stesso ecosistema eSport riesce a creare. Tra gli ostacoli sono invece stati individuati l’assenza di incentivi o agevolazioni economiche per il settore da parte delle istituzioni, la difficoltà nel reperire figure con già adeguate competenze verticali sul settore e il gap tecnologico a livello di infrastrutture e di rete tra le varie aree del Paese».

Dall’analisi condotta da Nielsen, la Fanbase è per il 62% costituita da uomini. Nel vostro progetto di crescita c’è anche l’obiettivo di arrivare di più verso l’universo femminile?

«Dai nostri rapporti sul settore in Italia emerge come i videogiochi in generale, e gli eSport in particolare, siano oggi non solo un passatempo ma anche un lavoro o una passione e che continuano a diventare più accessibile e a consolidare la propria posizione come forma di intrattenimento, coinvolgendo un numero di giocatori crescente e diversificato in Italia, come nel resto del mondo. Negli ultimi anni il numero di donne e ragazze videogiocatrici è cresciuto in maniera lenta ma costante, pensiamo che lo stesso trend possa riproporsi nel mondo verticale degli eSport».

I numeri parlano anche di una crescita di partecipazione su dispositivi mobili rispetto alle consolle che però rimangono saldamente in testa. La maggiore facilità di fruizione su smartphone potrebbe essere un obiettivo fattibile? Che vantaggi sotto l’aspetto economico potrebbe dare?

«Se guardiamo al mondo del mobile, dalla nostra ultima rilevazione emerge un dato che ritengo particolarmente interessante: è vero che console e PC sono ancora oggi le piattaforme preferite per chi videogioca titoli eSport, ma la crescita del mobile è stata esponenziale (+58% rispetto alla precedente rilevazione) quando andiamo ad analizzare i dispositivi più utilizzati per seguire gli eSport, attraverso cui i fan chattano, ascoltano musica o interagiscono con i brand. Se teniamo conto di questi fattori, già oggi gli eSport rappresentano un’opportunità di sviluppo per quelle aziende in grado di trovare format e contenuti diversi per fi delizzare gli appassionati sulle diverse piattaforme e ottenere un vantaggio competitivo in termini di percezione del proprio brand rispetto ai competitor che non operano in questo ecosistema». ©


Massimiliano Guerra

Twitter: @MaxWar87

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