Vanta un fatturato che supera l’industria cinematografica e anche quella musicale. Le cifre del settore dei videogiochi – spinte dal periodo di chiusure causato dalla pandemia – parlano chiaro: il mercato mondiale, che nel 2018 valeva centoquaranta miliardi di dollari, sale a 150 nel 2019, esplode con il Covid-19 e tutte le restrizioni allo sport, all’intrattenimento e ai contatti fisici arrivando a 180 miliardi. Nel 2020, solo la fetta di mercato del gioco online, su smartphone o tablet, è cresciuta del 24%, raggiungendo i 90 miliardi. «Sì, il Gaming nel 2020 è stato stimato pari a circa $175B, con un tasso di crescita atteso fino al 2023 dell’8%», dice Andrea Casati, Vice Presidente di Growth Capital (sotto a destra), autore di una ricerca sul tema insieme con Francesco Chiarpenello, Analyst Growth Capital (sotto a sinistra insieme a lui nella foto).
Il comparto è un volano occupazionale e creativo. La Polonia è diventata un hub video-ludico tra i più importanti a livello globale; negli Stati Uniti i videogiochi assicurano 430mila posti di lavoro: com’ è la situazione in Italia?
«Secondo un censimento di IIDEA, in Italia abbiamo 1.600 persone occupate nella produzione di videogiochi distribuiti su circa 160 imprese: sono sicuramente pochi, ma il trend di crescita è confortante, se si pensa che nel 2018 erano circa 1.100. Allo stesso tempo stanno crescendo le società con un atturato superiore al mezzo milione (26% vs 17% del 2018) e le società con più di 20 addetti (19% vs 12% del 2018)».
La Cina ha sempre un ruolo primario nello sviluppo dei giochi?
«La Cina ha due fra i colossi più rilevanti nel mercato dei tripla A (Tencent e NetEase), ma sembra essere un mercato molto accentrato attorno a questi grossi nomi e non compare fra i Paesi con più sviluppatori, fra i quali invece dominano gli Stati Uniti, seguiti a buona distanza da Canada, Finlandia, Svezia, UK, Australia e Germania. L’Europa è quindi molto ben posizionata, anche se tutto è molto concentrato nei Paesi nordici. I giganti del mercato rimangono comunque fortemente legati a Cina, USA e Giappone».
La Gazzetta ufficiale ha pubblicato il decreto del Ministero dello Sviluppo economico (Mise) che assegna forme di sostegno alle società italiane che investono in videogiochi. First Playable Fund mette a disposizione 4 milioni di euro per l’industria, una forma di supporto alle realtà con sede legale in Italia c h e intendono realizzare prototipi di videogiochi destinati alla distribuzione commerciale…
«È un progetto molto positivo, le cifre erogate saranno utili per chi necessitava di arrivare alla demo tecnica per attirare investitori. È il primo esperimento in Italia, sicuramente poteva già avvenire tempo fa, ma se vogliamo il tema principale è l’ammontare: 4 milioni sono pochi per un settore in espansione e che richiede grossi sforzi di produzione. Se pensiamo che un “tripla A” ha costi di sviluppo di diverse decine di milioni (fino ad arrivare a centinaia), 4 milioni possono aiutare lo sviluppo di qualche “indie game”, ma difficilmente cambieranno il panorama italiano. Speriamo che questo progetto venga portato avanti nei prossimi anni, con nuovi fondi e nuove strategie per rafforzare l’hub di developer italiano».
Tendenze del mercato: il 2021 è l’anno del Cloud Gaming, il servizio che permette la fruizione dei contenuti videoludici in streaming su qualsiasi dispositivo senza la necessità di possedere un hardware specifico né una copia fisica del videogioco
«Sicuramente tutti ci stanno mettendo gli occhi (e i soldi) sopra, da Amazon ad Apple e Netflix. La possibilità di offrire ai clienti librerie immense, alleggerire il carico sugli hardware e unire offerte di servizi (film, musica, videogiochi…) ha un potenziale di scalabilità enorme. Allo stesso modo è necessaria una buona connessione e una bassa latenza, cosa che ancora oggi in Italia non si trova da tutte le parti. Se chi si lancia nel Cloud Gaming sarà in grado di portare sviluppatori di livello e grandi marchi a bordo, e di conseguenza fornire un catalogo completo, se non il 2021, il 2022 potrà essere un anno di svolta».
Il Covid-19 ha di fatto influito sull’industria: il mercato rallenterà con il superamento della pandemia?
«È in crescita costante da tempo. Sicuramente la pandemia lo ha rafforzato ulteriormente (pur riducendo gli eventi, le fiere e i tornei), ma il grosso deve ancora venire. Il mercato ha ancora tutto da sperimentare nella monetizzazione del pubblico: basti pensare che la Major League di Baseball si aggira su un fatturato per spettatore di $31, la NFL di $24 e il Gaming Competitivo è ancora a $2, il potenziale è enorme».
Pro e contro pandemia: i giovani giocano per più ore… Che cosa pensa di chi dice che la videogame addiction agevoli l’apprendimento o che aumenti aggressività e violenza?
«Mi sembrano entrambe delle generalizzazioni, come per tutto anche i videogame hanno bisogno di un uso consapevole e nel caso dei giovani e giovanissimi la supervisione dei genitori è fondamentale. I videogiochi sono valutati e recensiti al fine di indicare la fascia di età alla quale sono indirizzati, la stessa attenzione impiegata per monitorare i film visti dai ragazzi andrebbe applicata ai videogiochi, senza demonizzarli. Uguale discorso vale per le ore passate davanti ai videogame: come si insegna ai ragazzi a non guardare 3 film di seguito, gli andrebbe insegnato a limitare il tempo speso per giocare. Ritengo che la consapevolezza e l’educazione siano la chiave di questo dibattito, che dura ormai da tempo».
Nella classifica dei Paesi in cui l’industria è più forte l’Italia come si posiziona?
«Vi sono diverse ricerche a riguardo, ma i risultati dipendono troppo da chi le realizza e quanto i singoli Paesi siano attenti al problema: i dati sono difficilmente uniformabili e confrontabili».
Giocano più uomini o più donne e quanti anni hanno?
«È dura anche avere dati mondiali aggregati affidabili, possiamo riferirci al mercato USA, dove Statista ha svolto numerose ricerche. Secondo una ricerca, nel 2021, in America il 45% dei giocatori sono donne. Guardando ai dati disponibili, sembrerebbe che ci sia una prevalenza maschile. È poi vero che sembrano esserci diverse modalità di fruizione e di generi preferiti fra uomini e donne. Per quanto riguarda l’età, in USA sembra che la fascia più rappresentata sia 18-34, con il 38% dei giocatori. Un dato che riguarda l’Italia, che ci arriva dall’Osservatorio Italiano Esport, indica che, fra i 6 milioni di appassionati del gaming competitivo, il 37% sono donne».
I ricavi dei videogiochi rappresentano il 48% del mercato globale: più smartphone o più consolle?
«Più smartphone: sono estremamente diffusi e sono parte della vita quotidiana di una grossa parte del mondo. È anche uno dei segmenti del mercato del gaming con tassi di crescita stimati più alti (circa 13% fino al 2023). Particolarmente rilevante è il ruolo dei Paesi dell’America Latina, molto attiva sul mobile gaming». Quali sono i giochi preferiti? «In Italia, secondo lo studio OIES 2021, FIFA sembra essere di gran lunga il titolo più conosciuto e più usato, seguito da Call of Duty, Formula 1 e Fortnite. Fra i giochi più diffusi compaiono anche alcuni titoli mobile come Clash Royale e Brawl Stars». ©