mercoledì, 8 Maggio 2024

Stadia chiude, il cloud gaming resiste

DiMatteo Runchi

10 Ottobre 2022 , ,
Stadia

Stadia non esiste più. Google pone fine a uno dei suoi progetti più ambiziosi dopo solo tre anni, e milioni di dollari di investimenti mai davvero ripagati. Nel frattempo il cloud gaming continua ad attirare investimenti e a crescere. Quello di Stadia è un fallimento prima di tutto di Alphabet e testimonia le difficoltà di Google a entrare nel mondo dei videogiochi.

Stadia, vittima dei tagli di Google

Quando nel 2019 Google annuncia un servizio di streaming di videogiochi, in molti rimangono confusi. L’idea è però sulla carta ottima: il principale problema per la diffusione dei videogiochi sono le piattaforme di cui necessitano per funzionare. Gli investimenti per le console o peggio, per un PC adatto, allontanano spesso il pubblico generalista da questo mondo. Per superare questo problema Google proponeva di farsi carico della parte hardware e di mandare in streaming i videogiochi su qualsiasi supporto. 

Una scelta avveniristica che, però, si scontra con la disponibilità di una connessione internet molto veloce. L’input lag, cioè la distanza di tempo tra l’inserimento di un comando da parte del giocatore e la sua esecuzione nel videogioco, era sensibile. Inoltre lo streaming comportava, come accade per musica e film, un calo di qualità, in particolare di quella visiva.

Che il progetto non stesse funzionando a dovere lo si è capito fin dalle prime defezioni di importanti membri del team di sviluppo e di management. La chiusura degli studi per la creazione di giochi dedicati a Stadia è stato il vero passo indietro, che ha preannunciato la fine della piattaforma. A Febbraio 2023 Stadia smetterà di funzionare. 

È quasi impossibile capire quanto Google abbia investito nel progetto. Un report di Bloomberg stima che la tra le spese maggiori ci siano quelle relative alle concessioni per avere su Stadia alcuni dei videogiochi di maggior interesse. Cifre vicine alle decine di milioni di dollari, mentre il successo commerciale della piattaforma mancava gli obiettivi stabiliti di centinaia di migliaia di unità. Così, appena l’azienda ha iniziato ad andare peggio del solito per il calo dei ricavi pubblicitari, il CEO Sundar Pichai ha deciso di tagliare il progetto per risparmiare sui costi non efficienti.

Il cloud gaming è più vivo che mai

La fine del progetto Stadia è però contingente alle difficoltà di Google, più che un sintomo di una crisi nel neonato segmento del cloud gaming. Al contrario, dato il continuo aumento degli utenti di internet, questo mercato è destinato a continuare la sua crescita. A fine maggio sempre Bloomberg ha sintetizzato un report, che stimava in 55 miliardi di dollari la possibile crescita del mercato dei videogiochi in streaming entro il 2028.

Al momento i principali attori in questo segmento di mercato sono Microsoft, con il suo xCloud, e Nvidia con GeForce Now. Già nel 2023, grazie anche ai massicci investimenti del colosso cinese Tencent nel settore, si calcola che il giro d’affari potrebbe raggiungere i 5,5 miliardi, quando nel 2020 non ammontava nemmeno a 700 milioni. Ad aiutare la diffusione del cloud gaming aiuterà anche la diffusione del 5G: i cellulari sono infatti tra i supporti che più sfruttano la tecnologia dello streaming di videogiochi.

L’intero mercato videoludico sta vivendo uno dei primi periodi di rallentamento da trent’anni. Dopo la fiammata di ricavi dovuta ai lockdown, molte aziende del settore stanno subendo un leggero contraccolpo. Lo streaming potrebbe rappresentare un’occasione per attrarre nuovo pubblico soprattutto in quelle aree geografiche, come Europa e Nord America, di più antica tradizione videoludica, dove la crescita tende a ristagnare. ©

📸 credits: Mike van den Bos via Unsplash

Attento alle tendenze e profondo conoscitore della stampa estera, è laureato in Storia del giornalismo all’Università degli Studi di Milano. Dinamico, appassionato e osservatore acuto, per il Bollettino si occupa principalmente del mondo dello sport legato a quello finanziario e del settore dei videogiochi, oltre che delle novità del comparto tecnologico e di quello dell’energia.