sabato, 27 Aprile 2024
Sommario
Lucca Comics

Arriva il boom del mercato dei fumetti italiano. In un settore come quello dell’editoria, in cui è raro vedere crescite esplosive delle vendite di particolari segmenti, le entrate derivanti da questo genere sono cresciute del 196% dal 2019. Milioni di lettori acquistano regolarmente strisce, graphic novel e albi, contribuendo a sostenere la corsa dei fumetti verso la cima delle classifiche italiane.

Per poter constatare questa crescita, non c’è posto migliore di Lucca. La città toscana – neanche 90mila abitanti – vede affluire ogni anno oltre 200mila visitatori per prendere parte alla fiera simbolo di questo mondo: Lucca Comics&Games. «È una manifestazione in costante evoluzione. Un salone editoriale, ma anche un evento rituale», dice Emanuele Vietina, direttore della manifestazione.

Un’affluenza che può sembrare sorprendente, e che quest’anno, il primo completamente privo di restrizioni dal 2020, ha costretto l’organizzazione a spalmare su 5 giorni lo svolgersi della fiera, limitando a 80.000 i biglietti disponibili per ciascuna giornata. Se si guardano i numeri degli appassionati di fumetti, però, diventa chiaro come la comunità che ruota attorno a questi prodotti si sia ingigantita negli ultimi anni. Sono più di 10 milioni le persone che in Italia hanno letto almeno un fumetto nel 2022.

Una crescita del 17,2% sul già straordinario risultato dell’anno precedente. Ad oggi un quarto delle persone tra i 15 e i 74 anni di età nel nostro Paese legge albi o strisce. L’identikit di questi lettori parla di un gruppo di persone che già consuma molti prodotti culturali. L’84% sono fruitori di romanzi o saggi, il 47% di ebook, il 19% di audiolibri. Più clienti significa anche più introiti.

Negli anni della pandemia il valore delle vendite a prezzo di copertina è aumentato del 196%, grazie a 11,5 milioni di fumetti venduti nelle rivendite fisiche o online all’anno: oltre un libro ogni 10 venduti in Italia. Il giro d’affari oggi si aggira attorno ai 107 milioni di euro, in aumento dell’8,6% su base annua.

Tuttavia, la spesa del mercato dei fumetti tende spesso a orientarsi verso l’estero. A farla da padrone sono soprattutto i manga giapponesi e le loro controparti cinesi e coreane, sempre più popolari. Aiutati anche dalla produzione animata, che spesso si associa a questo tipo di uscite editoriali dopo un iniziale successo in patria, questi albi pesano per il 58,1% delle vendite totali nel nostro Paese.

Al secondo posto si trovano i graphic novel, romanzi a fumetti che spesso non fanno parte di una serie e hanno contenuti indirizzati a un pubblico adulto. Il 28,4% dei numeri venduti in Italia appartiene a questo genere. Infine ci sono le uscite per bambini, che compongono circa il 13% del mercato.

In termini assoluti, significa che all’editoria a fumetti orientale vanno circa 62,6 milioni di euro ogni anno, più di 30 per graphic novel e strisce e circa 14 ai fumetti dedicati ai più giovani. Un risultato costruito in anni di investimenti e che sta portando frutti anche al di fuori del mondo dell’editoria e dell’animazione. Ne sono un esempio le star della musica coreane o i videogiochi cinesi.

La crescita dell’influenza dei manga nel mercato italiano è andata a discapito di altre due categorie più tradizionalmente popolari nel nostro Paese: i Comics americani e i fumetti europei. Durante la pandemia la quota di questi generi sulle vendite è calata rispettivamente dal 19,7% al 14,5% per gli albi USA e dal 30% al 14,2% per quelli continentali.

Il calo è cominciato nel 2019, e non è difficile capire l’impatto che la pandemia ha avuto su questi segmenti: il pubblico dei Comics e dei fumetti europei è più anziano di quello dei manga, e acquista soprattutto in forma fisica. Quello dei concorrenti, benché più adulto del passato, tende a essere giovane e avvezzo all’acquisto o al consumo digitale. Il lockdown ha allontanato dalle edicole e dalle librerie i clienti tradizionali, mentre l’esplosione dell’intrattenimento casalingo ha aumentato ulteriormente il mercato dei manga. 

Quali sono le novità di Lucca Comics&Games 2023?

«La fiera quest’anno si arricchisce prima di tutto di un’area. Il palazzetto dello sport, luogo storico di Lucca Comics negli anni ’80 e ’90 diventa Riot Stadium, una zona interamente dedicata a tornei di eSport. Da Valorant a League of Legends, il nuovo impianto ospiterà gare di ogni genere. Contestualmente, la musica, che teneva i propri concerti proprio al palazzetto, si sposta. Ospiterà i concerti un nuovo teatro-tenda da quasi 2.000 persone.

Una struttura che si è resa necessaria, dopo che lo scorso anno abbiamo sperimentato i concerti al chiuso. Tradizionalmente, la musica a Lucca è all’aperto, sulle mura, ma questo setting aveva delle limitazioni. Ad esempio, non potevamo ospitare musica orchestrale con un grande numero di musicisti, come fatto nel 2022 per The Witcher. Il Lucca Comics&Games  music tent permette di continuare questo esperimento. Tutto il cosiddetto Distretto Nord si trasforma, ospitando gaming e musica per festeggiare i 30 anni dell’evento.

Abbiamo potenziato anche il Community Village, per accogliere con sempre maggiore spazio i nostri streamer di Twitch, ai quali si aggiungono anche quelli che operano su TikTok e che racconteranno questo anniversario. Lo storytelling si adegua ai tempi: il decimo anniversario era una pubblicazione editoriale, il ventesimo un gioco. Per i 30 anni ci sarà uno show in streaming su Twitch. A livello logistico, le tre grandi case dei manga e degli anime vengono spostate sulla mura, il nostro monumento identitario».

Il mondo del fumetto in Italia sta andando molto bene, con una crescita ogni anno più rapida, in particolare per i manga. Come è stato assistere all’ascesa di un fenomeno di massa?

«Lucca è la manifestazione più importante d’Italia e una delle cartine tornasole più importanti d’Europa e del Mondo. Altre grandi fiere del fumetto rimangono molto nazionali, benché enormi. Il Comiket di Tokyo è concentrato sui manga. Il Festival d’Angoulême ruota ancora molto sul fumetto francese e europeo, anche se si sta aprendo.

Il San Diego e il New York Comicon sono ancora molto a trazione americana. Noi rimaniamo l’unica manifestazione al mondo che combina questi aspetti, dai manga ai comics al fumetto popolare franco-belga e ovviamente italiano. Da questo punto di vista, la crescita del manga in Italia l’abbiamo osservata mentre nasceva.

Negli anni ’90 c’è stato il primo boom con Granata Press, e da quel momento ogni 10 anni circa, abbiamo vissuto un nuovo salto. Nel 2000 è stato DragonBall, negli anni ’10 One PIece e ora è la volta de L’attacco dei giganti e Demon Slayer. Con la pandemia, poi, le case di distribuzione del genere in Italia, ovvero Starcomics, JPop e PlanetManga, hanno moltiplicato per tre i loro fatturati, diventando le tre case dell’editoria generale italiana in maggior crescita.

In questo, Lucca è stata centrale. Abbiamo un protocollo d’intesa con l’Associazione Italiana Editori per dare il nostro serbatoio di utenti, mentre in cambio abbiamo ottenuto una commissione di lavoro all’interno dell’AIE sulla filiera del fumetto. Questa crescita l’abbiamo quindi vissuta da osservatori interessati come fiera, nell’interesse pubblico come ente – Lucca Crea Srl. è una società pubblica – e infine dal punto di vista artistico.

Riteniamo che pochi altri interpreti siano in grado di intercettare i giovani adulti nella loro crescita come i mangaka (autori di manga, ndr). Salutiamo quindi con grande entusiasmo questa crescita e cerchiamo di trasmetterlo dal vivo, da punto finale della filiera produttiva».

Lucca è anche una grande vetrina per il fumetto italiano. Che rapporto ha la manifestazione con gli autori del nostro Paese?

«Nel 1966 il salone dei Comics di Lucca nasce per dare la A maiuscola agli Autori di fumetto. Questo per noi rimane un valore fondante. Uno dei nostri valori è la gratitudine che abbiamo per i grandi maestri. È un rapporto reciproco, noi li sosteniamo, con 12 mostre ogni anno, che raccontano varie opere.

Lavoriamo anche con l’industria del fumetto italiano, tramite il Padiglione Napoleone che è diventato il centro della fiera e del progetto locale di Lucca. Riteniamo che il fumetto sia la fabbrica di proprietà intellettuale più importante del nostro Paese e speriamo che sia presto possibile per questo settore interfacciarsi sempre di più con il resto della filiera dell’intrattenimento. Una cosa in parte già successa, sia con il sodalizio tra Netflix e Zerocalcare, sia con Sergio Bonelli Editore, che ha avviato progetti per diventare una grande media company».

Lucca nasce come Comics, ma ormai da 30 anni è anche Games. Cosa rappresentano i giochi e i videogiochi per la fiera e che impatto hanno avuto?

«Gli effetti dirompenti del gaming digitale e analogico, sono due. Il primo è che ha messo al centro il visitatore trasformando in partecipante. Caratteristica dei giochi è rendere l’utente in parte autore, narratore della storia.

Allo stesso modo, l’arrivo del gaming a Lucca ha cambiato la manifestazione, facendo diventare il visitatore un “visitAutore”. Il secondo effetto è stato l’affermarsi della crossmedialità nella manifestazione. Musica e film sono arrivate proprio grazie ai videogiochi. La Lucca contemporanea ormai è quasi più condizionata dal Games che dal Comics.

Oltre a questi aspetti qualitativi, c’è anche òa più tangibile dimensione quantitativa di un’industria che in Italia fattura due miliardi di euro e ha 14 milioni di clienti, con un 30-40% di donne e una sempre maggiore incisività».

Veniamo da anni in cui gli eventi dal vivo hanno sofferto molto. Cosa avete imparato dalla pandemia?

«Noi siamo anche gamer, come dicevo, e ci piace risolvere puzzle. I problemi che ci siamo trovati ad affrontare li abbiamo risolti con soluzioni che si sono trasformate in opportunità. Abbiamo approfondito in nostro rapporto con la Rai, che durante la pandemia ci ha ospitati.

Ora continuiamo a pubblicare documentari su RayPlay. Non potevamo, a causa del Covid-19, operare come punto di vendita e Amazon ci è venuta incontro creando GeekStore. Oggi si è evoluto e si è espanso in Francia, Germania, Portogallo e Spagna. Nel 2020 volevamo raggiungere i nostri fan nei luoghi della community. Così oltre 120 fumisterie e negozi sono diventati Campfire e oggi la manifestazione parte da loro settimane prima dell’inizio ufficiale.

In ultimo il Festival Digital su Twitch, che dura tutt’ora. Poi abbiamo imparato a gestire meglio gli spazi e le persone, fino a 300.000, includendo i visitatori senza biglietto, che arrivano in città come turisti».

Un evento enorme in una città piccola. Qual è il vostro rapporto con il territorio? 

«Noi siamo il territorio. Siamo una società pubblica, il nostro socio unico è il Comune di Lucca. Questo ci ha permesso di fare investimenti culturali ingenti. Dei 10 milioni di produzione, il 15% sono investiti direttamente in cultura. La nostra relazione è permanente e vantaggiosa. I nostri monumenti hanno avvicinato le grandi case di produzione, da Netflix ad Amazon, perché arricchiscono le loro produzioni».

Avete coinvolto anche gli streamer, creatori di contenuti che operano principalmente su Twitch. Come vi siete avvicinati a questa realtà?

«È stato un crescendo. In 10 anni siamo passati dal semplice canale YouTube ad arrivare nel 2019 alla partecipazione di streamer come CKibe (Roberta Sorge, ndr) e altri. Lucca ha sempre coinvolto i propri fan nell’organizzazione. Con gli streamer, è stato altrettanto naturale.» ©

Articolo tratto dal numero del 1 novembre. Per leggere il giornale, abbonati!

Attento alle tendenze e profondo conoscitore della stampa estera, è laureato in Storia del giornalismo all’Università degli Studi di Milano. Dinamico, appassionato e osservatore acuto, per il Bollettino si occupa principalmente del mondo dello sport legato a quello finanziario e del settore dei videogiochi, oltre che delle novità del comparto tecnologico e di quello dell’energia.